DirectX 9.0c中的Direct3D是游戏开发中常用的图形渲染技术,它提供了一套API来创建3D图形和动画。以下是使用Direct3D 9.0c的基本步骤:
1. 初始化Direct3D:
需要包含必要的头文件,如`d3d9.h`。
创建一个`IDirect3D9`接口实例,通过调用`Direct3DCreate9`函数,传入DirectX版本号(D3D_SDK_VERSION)。
设置一个`D3DPRESENT_PARAMETERS`结构体,定义窗口模式、背缓冲格式、刷新率等渲染参数。
2. 创建设备(Device):
使用`IDirect3D9`的`CreateDevice`方法创建一个`IDirect3DDevice9`对象。这里需要选择一个适配器(通常是默认的0),设备类型(如硬件加速),以及之前定义的呈现参数。
例如:
```cpp
D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;
// 初始化d3dpp...
IDirect3DDevice9 pDevice;
if (FAILED(g_pD3D>CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd, D3DCREATE_HARDWARE_ACCELERATED, &d3dpp, &pDevice))) {
// 错误处理
```
3. 设置渲染状态:
在开始绘制之前,可能需要设置一些渲染状态,比如混合模式、纹理过滤、深度测试等,通过调用`SetRenderState`和相关方法。
4. 创建并设置资源:
包括顶点缓冲区、索引缓冲区、纹理、着色器等。使用`CreateVertexBuffer`、`CreateIndexBuffer`、`CreateTexture`等方法。
顶点缓冲区用于存储顶点数据,索引缓冲区用于优化渲染顺序。
5. 绘制几何体:
需要设置当前使用的顶点缓冲区和索引缓冲区。
然后,调用`SetFVF`来指定顶点格式,`DrawIndexedPrimitive`或`DrawPrimitive`来实际绘制。
6. 处理帧循环:
在游戏或应用的主循环中,重复清除渲染目标(通常是背缓冲),设置渲染状态,绘制几何体,然后呈现到屏幕上。
使用`Clear`方法清除颜色和深度缓冲区。
调用`Present`方法将渲染结果显示到窗口。
7. 清理资源:
应用程序关闭时,释放所有创建的Direct3D资源,包括设备和对象,以避免内存泄漏。
请注意,Direct3D 9.0c虽然在旧游戏中非常常见,但现代游戏开发更多采用DirectX 11或更高版本,因为它们提供了更好的性能和特性,如计算着色器、多线程支持等。Direct3D 9由于其简单性和广泛的支持,仍然是学习DirectX编程的一个很好的起点。
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